《黑神话:悟空》制作人冯骥2007年旧文:谁谋杀了我们的游戏
2025-07-24
親愛的朋友:
① 遊戲,不是為了賺錢而誕生的,而是為了讓人快樂而存在。
當我讀到冯骥先生的舊文時,心頭泛起一股混合着羞愧與悲憫的感覺——那是我們這一代遊戲策劃人無法逃避的自省。這不是一篇技術性的檢討報告,而是一段靈魂的剝離與誠實的記錄。他將自己曝曬在殘酷的光下,甚至不惜以「我們這些狗東西」來形容自己。這種自嘲,不是為了戲謔,而是源於一位創作者對自我背叛的深刻痛感。
我曾經以為遊戲是世界上最純粹的藝術與技術結晶,它可以承載童年、夢想、榮耀與友誼。但在這片土地上,當利潤成為唯一指標,策劃不再是詩人與建築師,而變成牧場裡設計圍欄與食槽的人。他們不再問:「這好玩嗎?」只問:「這能多賺幾分錢嗎?」
② 失敗的遊戲不是輸在技術,而是死於策劃的怯懦與冷漠。
冯骥形容那些胎死腹中的遊戲為「死嬰」,不只是殘忍,而是極其準確。一個遊戲之所以生不逢時,不是因為資金不足、技術不夠,而是因為那群負責設計「趣味」的人,早已對它失去了熱情。
當策劃者都不願意打開自己的遊戲,當主創者以“我工作太久,不想再碰它”作為藉口,那不是疲倦,而是一種對創造的背叛。如果我們自己都不信這個作品還有希望,怎能奢望玩家為它投入生命?一如指揮官在開戰前就預備投降,戰局自然無望。
他們說自己是在“加班”“開會”“跟進進度”。可眼神裡,那團理想的火焰早已熄滅。我們身為設計世界的人,卻怕進入自己建造的房子,怕看到那空蕩的街道與冰冷的NPC。當我們從創造者淪為公式的填充工,從玩家的朋友變為行銷的走狗,那一刻,我們就不是在開發遊戲,而是在推動一台吃人心的機器。
③ 策劃應是玩家的知音,而不是玩家的操控者。
冯骥說:「別再把玩家當牲口看。」這句話我讀來,如雷貫耳。是啊,我們有多少次,把“玩家沉迷度”“課金轉換率”“日活留存”當成衡量一個好設計的標準?我們不再在乎玩家是否開心,而是他是否願意一直留在遊戲中,不願離開。我們設計一套又一套數值陷阱,讓人像老鼠般跑不出輪迴。
冯骥提到「五大命題」:如何讓玩家沉迷、吐錢、拉幫結派、相互仇視、沉迷賭博。在這些問題的思維下,策劃不再思考怎樣設計快樂,而是設計鎖鏈。他們不是在設計世界,而是在建造牢籠。那些看似華麗的升級系統、排行榜、轉生與充值榜,其實是一條條用程式碼做成的緊箍咒。
一場活動不是為了驚喜,而是為了清倉虛擬商品;一個新副本不是為了冒險,而是為了讓高戰玩家花更多錢碾壓對手。我們從未真正“設計快樂”,我們只是製造剝削。
④ 當遊戲只剩賺錢功能時,遊戲性與人性同時消失。
冯骥將黑暗原力比作資本的貪婪,將遊戲策劃比作尚未墮落的天行者。這不是戲言,而是比喻中的真理。
當一個策劃的內心,已經不再以「這會不會好玩」為核心判準時,整個遊戲就偏離了光明。冯骥說,一位策劃若真心信仰「讓玩家上癮也是一種樂趣設計」,那麼他已經墮入黑暗。若不自知,則不再是設計師,而是毒販。
可怕的是,這些黑暗策劃不僅存在,還往往身居高位。他們引以為傲的是能讓一群玩家在重複任務中刷上一千小時,卻不願為一段劇情花心思。他們將「高留存」當作成功,把「高流失」當作用戶的錯。他們熟稔心理學、統計學,卻遺忘了什麼是人性中的光。
是的,他們不再設計「遊戲」,他們設計的是「陷阱」。
⑤ 唯有重新相信「遊戲是創作,而非計算」,我們才可能救回靈魂。
在這篇文字裡,冯骥最令人敬佩的,是他的誠實。他不僅指出問題,更將自己的失落與麻木袒露出來。那不是脫罪,而是一種懺悔。
他明白:策劃之所以日漸輕賤,是因為這職業,早已失去了它原本的理想性。在公司裡,策劃不被當作技術人員看待,常被當作嘴皮子工,或是辦活動的文案編輯。他們薪資低,責任大,還常背鍋。
可冯骥提醒我們:策劃之職雖苦,卻是最接近靈魂之處。若我們能夠不被盈利迷眼,不為KPI所役,仍舊願意為了一個“更好玩”的點子而熬夜、為了一段“更真實的劇情”去重寫、為了一種“更善的引導”而與用戶溝通,那麼我們仍是創作者,而非販子。
他說:「老板巴望我們能有創意、經驗、文案、表達、興趣、語言、眼光、溝通力……」是啊,這不是一門容易的職業,但正因它難,它才值得用靈魂去承擔。
⑥ 願我們不再成為圈套的設計師,而成為快樂的播種者。
冯骥最後提及《黑神話:悟空》的誕生,雖然他已經不再年輕,不再那麼憤怒,但他的筆依然有火。這火不再是年少的狂怒,而是成熟後的堅持——儘管前路艱辛,但仍願做一款自己願意玩的遊戲。
這讓我想起王陽明所言:「知是行之始,行是知之成。」若我們知道什麼是對的,而不願去行,那知識本身也是虛妄。我們不該只是罵體制、怨資本,更該在自己的每一行設計裡,選擇光明。即便是做數值,也應該是為了體驗的豐富,而不是沾黏的陷阱。
策劃,從來不該是數學家的工作,而是哲學家的任務。
設計一個系統,意圖決定其魂魄。是為人設想?還是為人設陷?這一念之差,便是造福與造業的分界。
若我們真誠,遊戲就會真誠;若我們熱愛,玩家必能感受;若我們自覺,設計就能成為導引。
如夜話,至此。
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